Classe et compétence
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Classe et compétence
Classe | Armes | Technique | Niv. | Activ. | Effet | |||
Prince/Dame de Nohr | Epée : B | Pierre : B | Noblesse | 1 | - | Expérience gagnée x 1,2. | ||
Crocs de dragon | 10 | Tec * 0.75 | Un coup voit sa puissance augmentée de 50%. | |||||
Noble (Hoshido) | Epée : A | Pierre : A | Baton : B | Dragon gardien | 5 | Cha * 0.5 | Les alliés adjacents à l'unité reçoivent la moitié des dommages normaux. | |
Unité (Hoshido) | 15 | - | Les techniques ont 10% de chances en plus de s'activer. | |||||
Noble (Nohr) | Epée : A | Pierre : A | Tome All : B | Aura dragunaire | 5 | - | Après le combat, l'ennemi voit ses stats diminuer de -4 jusqu'au prochain tour. | |
Loyauté (Nohr) | 15 | Varie | L'unité peut utiliser une technique active de son allié lors d'un combat en duo. | |||||
Chanteuse | Lance : C | Baton : A | Chance +4 | 1 | - | Chance +4. | ||
Chant exaltant | 10 | - | Technique, Vitesse et Chance +3 pour l'unité qui reçoit une chanson. | |||||
Voix de la paix | 25 | - | Les ennemis dans un rayon de deux cases infligent -2 Dégâts. | |||||
Noble étrangère | 35 | - | Les ennemis d'armée étrangère dans un rayon de deux cases ont Attaque -2 et reçoivent +2 Dégâts. | |||||
Samourai | Epée : A | Coup de duelliste | 1 | - | Quand l'unité initie le combat, Esquive +30. | |||
Initiative | 10 | - | Au début d'un combat, si l'unité a moins de 50% de ses PV, il attaque en premier. | |||||
Bretteur | Epée : S | Stellaire | 5 | Tec * 0.5 | Enchaîne 5 coups consécutifs avec des dégâts de moitié. | |||
Art de l'épée | 15 | - | Quand l'unité a une épée, Attaque +5. | |||||
Maître d'Armes | Epée : A | Hache : B | Lance : B | Sceau force | 5 | - | Après le combat, la force de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour. | |
Vivre et mourir | 15 | - | Pendant les combats, Attaque +10, mais Dégâts subis +10. | |||||
Sauvage Oni | Hache : B | Sceau résistance | 1 | - | Après le combat, la résistance de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour. | |||
Bousculer | 10 | Commande | Pousse un allié adjacent d'une case. | |||||
Chef Oni | Hache : A | Tome Elé : B | Coup fatal | 5 | - | Quand l'unité initie un combat, Taux de Critique +20. | ||
Contre | 15 | - | Quand un ennemi adjacent attaque, il reçoit aussi les dommages qu'il inflige. | |||||
Forgeron | Hache : A | Epée : B | Arc : B | Coup du pillard | 5 | Cha % | Quand l'unité initie un combat, elle gagne un Katana, Naginata, Hache, Yumi ou Shuriken si elle vainc l'ennemi. | |
Anti-lance | 15 | - | Précision et Esquive +50 quand l'ennemi se sert d'une lance ou naginata. | |||||
Lancier Soldat | Lance : B Lance : B | Sceau défense | 1 | - | Après le combat, la défense de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour. | |||
Inverser | 10 | Commande | L'unité échange de position avec un allié adjacent. | |||||
Maître Lancier Halbardier | Lance : S Lance : S | Epée : C | Sceau vitesse | 5 | - | Après le combat, la vitesse de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour. | ||
Art de la Lance | 15 | - | Quand l'unité utilise une lance ou naginata, Attaque +5. | |||||
Basara | Lance : A | Tome e/b : B | Déchire-ciel | 5 | Tec * 1.5 | Ajoute à l'attaque de l'unité la moitié de la force ou de la magie adverse. | ||
Idéaliste | 15 | - | En combat, Précision de l'unité et ennemie +30, taux d'activation de techniques des deux +15. | |||||
Devin Mage | Tome e/b : B Tome e/b : B | Magie +2 | 1 | - | Magie +2. | |||
Prédiction | 10 | Cha % | Expérience x2 si l'unité vainc l'ennemi. | |||||
Onmyoji Sage | Tome e/b : A Tome e/b : A | Baton : B Baton : B | Ralliement : Magie | 5 | Commande | Magie +4 aux alliés dans un rayon de deux cases. | ||
Art des Tomes | 15 | - | Quand l'unité utilise un tome ou parchemin, Attaque +5. | |||||
Moine Gardienne Prêtre | Baton : B Baton : B Baton : B | Miracle | 1 | Cha % | L'unité peut s'en sortir avec 1 PV. | |||
Ralliement : Chance | 10 | Commande | Chance +8 aux alliés d'un rayon de deux cases. | |||||
Grand Maître Prêtresse Eveque | Baton : S Baton : S Baton : S | Lance : B Arc : B Tome b : B | Guérison | 5 | - | Régénère 30% des PV au début du tour. | ||
Contre magique | 15 | - | Quand un adversaire attaque l'unité avec de la magie, il reçoit aussi les dégâts. | |||||
Chevalier Céleste | Lance : B | Coup foudroyant | 1 | - | Améliore les chances de double frappe si l'unité initie une attaque (Vit eff. +5). | |||
Camaraderie | 10 | - | Régénère 10% des PV au début du tour s'il y a des alliés dans un rayon de deux cases. |
Re: Classe et compétence
Chevalier Faucon | Lance : A | Epée : B | Baton : B | Ralliement : Vitesse | 5 | Commande | Vitesse +4 aux alliés d'un rayon de deux cases. | |
Coup gardien | 15 | - | Quand l'unité initie un combat, Dégâts magiques subis -20. | |||||
Chevalier Kinshi | Lance : B | Arc : A | Avantage aérien | 5 | - | Précision et Esquive +30 contre les unités volantes. | ||
Amaterasu | 15 | - | Les alliés dans un rayon de deux cases récupèrent 20% de leurs PV au début du tour. | |||||
Archer | Arc : B | Technique +2 | 1 | - | Technique +2. | |||
Coup éclair | 10 | - | Quand l'unité initie un combat, Attaque +4. | |||||
Archer d'élite | Arc : S | Coup inéluctable | 5 | - | Quand l'unité initie un combat, Précision +40. | |||
Art de l'Arc | 15 | - | Quand l'unité utilise un arc ou yumi, Attaque +5. | |||||
Ninja Voleur | Dague : B Dague : B | Crochetage | 1 | - | L'unité peut ouvrir coffres et portes sans clé. | |||
Frappe ciguë | 10 | - | Quand l'unité initie un combat, les PV ennemis sont réduits de 20% à la fin du duel. | |||||
Maître Ninja Assassin | Dague : S Dague : S | Epée : B Epée : B | Arc : A Arc : A | Meurtrier | 5 | Tec * 0.25 | Tue l'ennemi en un coup. | |
Art du shuriken | 15 | - | Quand l'unité utilise un shuriken ou une dague, Attaque +5. | |||||
Machiniste | Dague : A | Arc : B | Fléau des pantins | 5 | - | Les attaques sont efficaces contre les Marionnettistes, Marionnettes et Golems. | ||
Dédoublement | 15 | Commande | Une fois par chapitre, créer une marionnette avec les mêmes apparences, techniques et PV que l'unité. | |||||
Apothicaire | Arc : B | Élixir puissant | 1 | - | Les effets de régénération ou de boost de stats des objets sont augmentés de 50%. | |||
Soin éclair | 10 | - | Après avoir consommé un objet de récupération ou de boost de stats, l'unité peut de nouveau agir. | |||||
Négociant | Lance : B | Arc : A | Profiteur | 5 | Cha % | Chance que l'unité obtienne un lingot d'or à chacun des 7 premiers tours. | ||
Grosse dépense | 15 | - | Si l'unité dépense un lingot d'or pendant un combat, Attaque +10 et Dégâts subis -10. | |||||
Kitsune | Pierre : B | Rythme pair | 1 | - | Pendant les tours pairs, Attaque +4. | |||
Fléau des bêtes | 10 | - | Si l'unité est un Kitsune ou Grand Kitsune, ses attaques sont efficaces contre les unités animales. | |||||
Grand Kitsune | Pierre : S | Bonus pair | 5 | - | Régénère 40% des PV au début des tours pairs. | |||
Plaie profonde | 15 | - | Les PV ennemis sont réduits de 20% après un combat. | |||||
Villageois | Lance : C | Prodige | 1 | - | Ajoute 10% aux stats de croissance. | |||
Combativité | 10 | - | Précision et Esquive +15 quand l'adversaire a un niveau plus haut que l'unité. | |||||
Cavalier | Epee : B | Lance : A | À l'aise | 1 | - | Quand l'unité se bat sur un terrain sans effet, Attaque +3. | ||
Abri | 10 | Commande | À utiliser pour mettre un allié adjacent à couvert. | |||||
Paladin | Epée : A | Lance : A | Appui | 5 | - | Quand l'unité a un soutien en duo, il a +1 à ses stats. | ||
Égide | 15 | Tec % | Diminue de moitié les dégâts d'arc, magie, shuriken, pierre draconique ou souffle. | |||||
Grand Chevalier | Epée : B | Lance : A | Hache : B | Lunaire | 5 | Tec % | Divise la défense ou la résistance par deux. | |
Coup blindé | 15 | - | Quand l'unité initie un combat, Dégâts physiques subis -10. | |||||
Chevalier | Lance : B | Défense +2 | 1 | - | Défense +2. | |||
Abri naturel | 10 | - | Quand l'unité se bat sur un terrain avec effets, Dégâts subis -3. | |||||
Général | Epée : B | Lance : A | Hache : B | Guerrier méfiant | 5 | - | Pendant les combats, ni l'unité ni l'ennemi ne peut faire de double attaque. | |
Protection | 15 | Tec % | Divise par deux les dégâts d'épée, lance, hache, pierre de bête, monstre ou marionnette. | |||||
Combattant | Hache : B | PV +5 | 1 | - | PV Max +5. | |||
Aléa | 10 | - | Précision -10, Taux de Critique +10. | |||||
Berserker | Hache : S | Ralliement : Force | 5 | Commande | Force +4 aux alliés d'un rayon de deux cases. | |||
Art de la Hache | 15 | - | Quand l'unité se sert d'une hache ou massue, Attaque +5. | |||||
Mercenaire | Epée : B | Bonne fortune | 1 | Cha % | Récupère 20% de sa vie au début du tour. | |||
Puissante riposte | 10 | - | Quand l'ennemi initie un combat, Attaque +3. |
Re: Classe et compétence
Héros | Epée : A | Hache : B | Solaire | 5 | Tec % | Régénère 50% des dégâts infligés. | ||
Anti-hache | 15 | - | Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a une hache ou massue. | |||||
Cavalier Archer | Epée : B | Arc : A | Ralliement : Technique | 5 | Commande | Technique +4 aux alliés d'un rayon de deux cases. | ||
Anti-shuriken | 15 | - | Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un shuriken ou une dague. | |||||
Hors-La-Loi | Arc : B | Crochetage | 1 | - | L'unité peut ouvrir coffres et portes sans clé. | |||
Mouvement +1 | 10 | - | Mouvement +1. | |||||
Aventurier | Arc : A | Epée : B | Baton : B | Sept chances | 5 | - | Précision et Esquive +20 jusqu'au 7° tour. | |
Passage | 15 | - | L'unité peut traverser des cases occupées par l'ennemi. | |||||
Cavalier Wyverne | Lance : B | Force +2 | 1 | - | Force +2. | |||
Bascule | 10 | Commande | Change de place avec l'ennemi après le combat. | |||||
Lord Wyverne | Lance : A | Hache : A | Epée : B | Ralliement : Défense | 5 | Commande | Défense +4 aux alliés d'un rayon de deux cases. | |
Anti-épée | 15 | - | Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a une épée ou un katana. | |||||
Belliciste | Hache : A | Tome elé : A | Lance : B | Coup sauvage | 5 | - | Quand l'unité initie un combat, les ennemis dans un rayon de 2 cases ont leur PV réduits de 20% après le duel. | |
Piétinement | 15 | - | Attaque +5 contre les ennemis à pieds. | |||||
Mage Noir | Tome e/b : B | En plein coeur | 1 | - | Quand l'unité combat un ennemi adjacent, Esquive -20. | |||
Aura maléfique | 10 | - | Les ennemis dans un rayon de 2 cases subissent 2 points de dégâts en plus par la magie. | |||||
Sorcier | Tome e/b : S | Vengeance | 5 | Tec * 1.5 | Rajoute 50% des dégâts reçus au prochain coup. | |||
Anti-arc | 15 | - | Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un arc ou yumi. | |||||
Paladin Noir | Tome e/b : A | Epée : B | Sceau magie | 5 | - | Après le combat, la magie adverse diminue de 6 points jusqu'au prochain tour. | ||
Drain de Vie | 15 | - | Quand l'unité initie un combat, il récupère 50% de sa vie s'il vainc l'ennemi. | |||||
Troubadour (H)(F) | Baton : B | Résistance +2 | 1 | - | Résistance +2. | |||
Gentilhomme | 10 | - | Les unités féminines dans un rayon de 2 cases reçoivent -2 Dégâts subis. | |||||
Demoiselle | 10 | - | Les unités masculines dans un rayon de 2 cases reçoivent -2 Dégâts subis. | |||||
Tacticien | Baton : S | Tome e/b : A | Ralliement : Résistance | 5 | Commande | Résistance +4 aux alliés d'un rayon de deux cases. | ||
Inspiration | 15 | - | Les alliés dans un rayon de 2 cases reçoivent Attaque +2 et Dégâts subis -2. | |||||
MajordomeDomestique | Dague : B | Baton : S | Dévoué serviteur | 5 | - | Quand elle soigne un allié, l'unité récupère autant de PV. | ||
Anti-tome | 15 | - | Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un tome ou parchemin. | |||||
Ulfhedin | Pierre : B | Rythme impair | 1 | - | Pendant les tours impairs, Attaque +4. | |||
Fléau des bêtes | 10 | - | Quand l'unité est un Ulfhedin ou Lord Ulfhedin, ses attaques sont efficaces contre les bêtes. | |||||
Lord Ulfhedin | Pierre : S | Bonus impair | 5 | - | Récupère 40% de sa vie au début des tours impairs. | |||
Plaie profonde | 15 | - | Les PV ennemis sont réduits de 20% après le combat. | |||||
Terreur | Epée : A | Hache : B | Dague : B | Tome elé : A | Immunité paire | 1 | - | Pendant les tours pairs, Dégâts magiques subis -4. |
Volonté de fer | 10 | - | Quand l'adversaire initie un combat, Dégâts magiques subis -4. | |||||
Clarté | 25 | - | L'unité guérit d'une altération de statut deux fois plus vite. | |||||
Offensive | 35 | - | Quand l'unité initie un combat, Attaque +7. | |||||
Diciples | Tome elé : C | Prodige | 1 | - | Ajoute 10% aux stats de croissance. | |||
Analyse | 10 | - | Precision +15 et esquive +15 si l'unité attaque une cible déja combattu. | |||||
Cavalier Mage | Tome all : A | Magie experimental | 1 | Magie +3, Chance -1. | ||||
Feu d'artifice | 10 | Quand l'unité combat, les ennemis adjacents à la cible ont leur PV réduits de 10% après le duel. | ||||||
Paladin Elémentaire | Tome all : S | Baton : A | Lance : B | Impulsion | 5 | Tec % | Divise par 2 la Force/Magie de l'unité et la Defense/Resistance ennemi, puis lance enchaine 2 attaques. | |
Nihil | - | - | Annules toutes les techniques offansive ennemis, sauf un autre Nihil. |
Re: Classe et compétence
Pegase Noir | Epée : B | Tome e/n : B | Vitesse +2 | 1 | - | Vitesse +2. | ||
Absorption | 10 | - | Au début du tour l'unité récupère un taux PV égal à sa Mag. | |||||
Faucon Noir | Epée : S | Lance : A | Tome e/n : S | Baton : A | Ralliement : Mouvement | 5 | Commande | Mouvement +1 aux alliés d'un rayon de deux cases. |
Elan Victorieux | 15 | - | Si l'unité tue un ennemi, elle peut rejouer. | |||||
Balistaire | Arc : S | Surveillance | 1 | Commande | Précision +10 de la tourelle. | |||
Tir opportun | 10 | Tec % | Attaque automatiquement un ennemi à porté au début du tour de l'unité. | |||||
Modification de canon | 25 | Commande | Portée +1 de la tourelle et Portée -1 pour intérieur/extérieur. | |||||
Tout-terrain | 35 | - | Quand l'unité est un balistaire, Mouvement +1 et tout les terrains traversables coutes 1 point de mouvement. | |||||
Ensorceleuse | Tome all : S | Don des Ombres | 1 | - | L'unité peut utiliser les tomes des Mages Noirs (dont le Nosferatu). | |||
Chaudron | 10 | Cha % | Chance d'obtenir une potion après un mouvement pendant les sept premiers tours. | |||||
Téléport | 25 | Commande | Déplace un allié près de l'unité et effectue une autre action. | |||||
Mixture toxique | 35 | Tec * 1.5 | Réduit le mouvement à 0 et Esquive -20 pour un ennemi le prochain tour. | |||||
Guide | Epée : S | Épée dansante | 1 | - | Vitesse +3, Défense -1. | |||
Guide Grand Lord | Epée : S Epée : A | Lance : B | Charisme | 10 | - | Les alliés dans un rayon de 2 cases infligent Dégâts +2. | ||
Guide | Epée : S | Duo protecteur | 25 | - | Quand l'unité est le support d'un duo en Posture de défense, +1 point de bouclier. | |||
Vole-Vitesse | 35 | - | Quand l'unité vainc un ennemi, Vitesse +2 (incompatibles avec d'autres absorptions). | |||||
Rédempteur | Hache : A | Epée : A | Lame lourde | 1 | - | Force +3, Vitesse -1. | ||
Vétéran assagi | 10 | - | Esquive de Critique +15. | |||||
Rédempteur Grand Lord | Hache : A Epée : A | Lance : B | Éther | 25 | Tec * 0.5 | Deux coups consécutifs, le premier avec un effet Solaire et le deuxième Lunaire. | ||
Rédempteur | Hache : A | Epée : A | Vole-Force | 35 | - | Quand l'unité vainc un ennemi, Force +2 (incompatibles avec d'autres absorptions). |
Re: Classe et compétence
Grand Lord | Epée : A | Lance : B | Duo assassin | 1 | - | Quand l'unité est le support d'un duo en Posture d'attaque, +3 Dégâts aux ennemis. | ||
Éveil | 35 | - | Quand les PV inférieurs à la moitié, Precision, Esquive, Critique et Esquive de Critique +30. | |||||
Stratège | Epée : B | Tome élé : A | Conseil tactique | 1 | - | Confère Précision +10 au chef d'un duo lorsque cette unité est le support. | ||
Solidarité | 10 | - | Les alliés adjacents reçoivent Esquive et Esquive de Critique +10. | |||||
Maître Stratège | Epée : A | Tome élé : S | Ignition | 25 | Tec % | Rajoute 50% Force à l'attaque magique et 50% Magie à l'attaque physique. | ||
Ralliement étendu | 35 | Commande | Dans un rayon de 4 cases, tous les alliés ont +4 à toutes les statistiques (sauf Mouvement). | |||||
Erudit | Epée : B | Tomes all : A | Adepte | 1 | Vit % | Adepte : (Vit) % Attaque une nouvelle fois, non activable si l'unité attaque déjà deux fois.(non activable si l'unité attaque déjà quatre fois Armes Heros) | ||
Bravoure | 10 | - | Tec et Vit +5 tant que les PV de l'unité sont en dessous de la moitié. | |||||
Grand Erudit | Epée : A | Tomes all : S | Dague : A | Meteore | 5 | Tec % | Force/magie doublé, imobillise l'ennemi pendant 1 tours. | |
Savoir | 15 | - | Force ou magie +2 en fonction de l'arme équipé à l'unité. | |||||
Danseuse | Epée : B | Dague : B | Affinité | 1 | - | Auguement les dégats de +2 pour chaque rang du soutien avec son binôme. | ||
Chorégraphie | 10 | - | Pendant qu'ils rejouent, les alliés gagnent force, magie, défense et résistance +2 | |||||
Danselame | Epée : A | Dague : A | Baton : S | Supplice | 25 | Tec * 0.4 | Dégâts x 3 | |
Courroux | 35 | PV à - 30% | Crit +20 si l'unité à moins de 30% de ses PV. | |||||
Chasseresse | Arc : A | Raja : A | Oeil de Lynx | 1 | Vit % | Confère +50 en précision si l'unité initie le combat et que l'ennemi ne peut riposter. | ||
Prédateur | 10 | Tec * 2 | Si l'unité est attaquée, (Tec*2) % de chance que l'unité initie le combat. | |||||
Traqueuse | Arc : S | Raja : S | Dague : A | Baton : A | Saignée | 5 | Tec % | L'unité attaque avec Raja, provoque 2 attaque coup critique succesif, mais les dommages sont réduit à 75% |
Rugissement Royal | 15 | Commande | Octroie +2 dans toutes les stats (excepté PV/Mouv) aux unités dans un rayon de deux cases avec un Rang C+ | |||||
Eclaireur | Dague : B | Arc : B | Célérité | 1 | Le mouvement de l'unité ou de son binome augmente de +2. | |||
Négation | 10 | Vit % | Empêche l'ennemi de contre-attaquer. |
Re: Classe et compétence
Espion | Dague : A | Arc : A | Maelström | 5 | Tec % | Fait des dégâts égal à la Force de l'unité si elle est touchée par une attaque à distance. | ||
Acuité | 15 | - | Précision + 20 et le champs de vision augmente de 5 cases dans l'obscurité. | |||||
Stratège Draconique | Epée : B | Tome élé : B | Immunité | 1 | - | Cette unité est insensible à tout armes et tomes de type "feu". | ||
Feu dansant | 10 | - | Inflige le statut "Brasier" à un ennemi si ce dernier ne peut riposter à l'attaque. Brasier inflige 20% des PV max adverse par tour sauf si l'unité affectée se soigne (potion ou bâton) ou va dans une case "Eau". Diminue également toutes les stats de la cible de -2 par tour de brasier. Ne peut pas achever un adversaire. | |||||
Maître Draconique | Epée : A | Tome all : S | Bâton : S | Soif de pouvoir | 5 | - | Augmente la stat "Magie" de l'unité de +1 pour chaque arme magique ou tome dans son inventaire. | |
Maître Dragon | 15 | - | Protège des dégâts supplémentaires infligés aux unités "Dragon". Si l'unité est en binôme et que son binôme a la faiblesse "Dragon", il l'annulera également. | |||||
Manakete | Pierre : B | Effroi | 1 | - | Dans un rayon de 3 cases autour de l'unité les ennemis ont -5 de Précision et de critique. | |||
Fléau des Dragons | 10 | - | Quand l'unité est un Manakete ou un Grand Manakete, ses attaques sont efficaces contre les Dragons. | |||||
Grand Manakete | Pierre : S | Fin Inévitable | 5 | - | Les ennemis cumuleront les effets de réduction de statuts. N'a aucune limite. Fonctionne aussi en binôme. | |||
Ecaille de Dragon | 15 | - | Divise tous les dégâts par deux. Annule Contre, Contre magique, les effets de poisons et de brûlures et Meurtrier. Réduit les effets des coups critiques, Ether, Stellaire, Lunaire, Croc de Dragon, Sol, Ignition, Vengeance et Déchire-Ciel. | |||||
Gardienne Sacrée | Pierre : S | Souffle : S | Divinité Méfiante : | 1 | - | Confère +5 en vitesse, magie, résistance et +2 en mouvement si cette unité est en binôme avec un allié d'un rang égal ou supérieur à A. | ||
Confiance du Dragon : | 10 | - | Double les bonus de stats de son binôme lorsque cette unité est à couvert. | |||||
Dragon Vengeur : | 25 | Mag % | Quand cette unité initie l'attaque, augmente la précision, la chance de critique et l'esquive de 50. Quand l'unité se fait attaquée, elle a (Mag)% d'initié l'attaque. | |||||
Gardienne Sacrée : | 35 | Mag * 2 | (Mag*2)% de chance de protéger un allié adjacent (ou de son binôme actif si elle est a couvert) d'une attaque ennemie mortelle. | |||||
Gloire et Honneur : | X | - | Augmente de +2 la stat magie et la stat vitesse de l'unité pour chaque ennemi vaincu d'un seul coup. Double attaque non comprise et limité à +10 en magie comme en vitesse. | |||||
Aves | Pierre : B | Annulation | 1 | - | Tout les bonus de l'ennemi sont annulés en combat. | |||
Fléau des anges | 10 | - | Quand l'unité est un Aves ou un Lord Aves, ses attaques sont efficaces contre les unité volantes. | |||||
Lord Aves | Pierre : S | Célèste | 5 | - | Augmente la Critique de 6/14/22/30 en fonction du soutien du binome. | |||
Aura | 15 | - | Renvoi la moitié des dégâts à l'ennemi. |
Re: Classe et compétence
Ecus | - | - | - | - | ||||
Magasin | Sacrifice | - | Commande | Sacrifie les PV de l'unité pour les donner à un allié. Soigne aussi des changements d'états. | ||||
10000 | Ecu d'Iote | - | - | Protège des dégâts supplémentaires infligés aux unités volantes. | ||||
8000 | Fléau | - | Tec * 0.75 | Réduit les PV de l'ennemi à 1. | ||||
4000 | Ombre | - | - | Réduit les chance d'être pris pour cible par un ennemi. | ||||
4000 | Bravade | - | - | L'unité à plus de chance d'être attaqué. | ||||
5000 | Fortune | - | - | Empêche l'ennemi de faire des coups critiques. | ||||
5000 | Répit | - | - | Rend 20% des PV chaque tour s'il n'y a aucun allié à deux cases. | ||||
5000 | Désarmement | - | Tec % | Déséquipe l'arme de l'ennemi si l'ennemi est touché. | ||||
15000 | Éclipse | - | Tec * 0.5 | Force ou Magie réduit 1/3 annule la Defense et la Résistence ennemie. | ||||
10000 | Bon Viseur | - | - | Permet d'utilisé l'Arc, +10 de précision avec les Arcs. | ||||
10000 | Assassin | - | - | Permet d'utilisé les dagues, +2 de vitesse si une Dague est équipé. | ||||
10000 | Fantassin | - | - | Permet d'utilisé les lances, +15 d'esquive avec les lances. | ||||
10000 | Ame d'Epéiste | - | - | Permet d'utilisé l'épée, +10 de critique avec les épées. | ||||
10000 | Bourin | - | - | Permet d'utilisé la Hache, +2 de dégats avec les haches. | ||||
20000 | Maitrise du Baton | - | - | Permet d'utilisé les Sceptre et les Batôns sans les usés, la portée des baton monte à 10. | ||||
15000 | Don de Lumière | - | - | L'unité peut utiliser les tomes de Magie Blanche. | ||||
15000 | Don des Ombres | - | - | L'unité peut utiliser les tomes de Magie noire. | ||||
15000 | Maitrise élémentaire | - | - | L'unité peut utiliser les tomes de Magie Elemental. | ||||
50000 | Archimages | - | - | L'unité peut utiliser tout les tomes de magie. Degats +5 et critique +10. | ||||
4000 | Floraison | - | - | Réduit le gain d'expérience, mais augmente les bonus lors de la montée de niveau | ||||
9000 | Rage | - | Tec % | Peut empecher la cible d'attaquer au prochain tour. | ||||
Sauveur | - | - | Supprime les pénalités de technique et d'arme lorsque que l'unité est en binome. | |||||
Terrestre | - | Commande | Annule les altérations d'état d'une unité adjacente | |||||
Vigilance | Augmente l'esquive de +20. | |||||||
Garde | Tec *0,5 | Peut se protéger d'une attaque ennemie. | ||||||
Charge | Pousse la cible de 2 case. | |||||||
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