Classe et compétence

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Classe et compétence

Message par Riwanon le Sam 17 Sep - 16:18

ClasseArmesTechniqueNiv.Activ.Effet
Prince/Dame de NohrEpée : BPierre : BNoblesse1-Expérience gagnée x 1,2.
Crocs de dragon10Tec * 0.75Un coup voit sa puissance augmentée de 50%.
Noble (Hoshido)Epée : APierre : ABaton : BDragon gardien5Cha * 0.5Les alliés adjacents à l'unité reçoivent la moitié des dommages normaux.
Unité (Hoshido)15-Les techniques ont 10% de chances en plus de s'activer.
Noble (Nohr)Epée : APierre : ATome All : BAura dragunaire5-Après le combat, l'ennemi voit ses stats diminuer de -4 jusqu'au prochain tour.
Loyauté (Nohr)15VarieL'unité peut utiliser une technique active de son allié lors d'un combat en duo.
ChanteuseLance : CBaton : AChance +41-Chance +4.
Chant exaltant10-Technique, Vitesse et Chance +3 pour l'unité qui reçoit une chanson.
Voix de la paix25-Les ennemis dans un rayon de deux cases infligent -2 Dégâts.
Noble étrangère35-Les ennemis d'armée étrangère dans un rayon de deux cases ont Attaque -2 et reçoivent +2 Dégâts.
SamouraiEpée : ACoup de duelliste1-Quand l'unité initie le combat, Esquive +30.
Initiative10-Au début d'un combat, si l'unité a moins de 50% de ses PV, il attaque en premier.
BretteurEpée : SStellaire5Tec * 0.5Enchaîne 5 coups consécutifs avec des dégâts de moitié.
Art de l'épée15-Quand l'unité a une épée, Attaque +5.
Maître d'ArmesEpée : AHache : BLance : BSceau force5-Après le combat, la force de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour.
Vivre et mourir15-Pendant les combats, Attaque +10, mais Dégâts subis +10.
Sauvage OniHache : BSceau résistance1-Après le combat, la résistance de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour.
Bousculer10CommandePousse un allié adjacent d'une case.
Chef OniHache : ATome Elé : BCoup fatal5-Quand l'unité initie un combat, Taux de Critique +20.
Contre15-Quand un ennemi adjacent attaque, il reçoit aussi les dommages qu'il inflige.
ForgeronHache : AEpée : BArc : BCoup du pillard5Cha %Quand l'unité initie un combat, elle gagne un Katana, Naginata, Hache, Yumi ou Shuriken si elle vainc l'ennemi.
Anti-lance15-Précision et Esquive +50 quand l'ennemi se sert d'une lance ou naginata.
Lancier
Soldat
Lance : B
Lance : B
Sceau défense1-Après le combat, la défense de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour.
Inverser10CommandeL'unité échange de position avec un allié adjacent.
Maître Lancier
Halbardier
Lance : S
Lance : S
Epée : CSceau vitesse5-Après le combat, la vitesse de l'unité adverse diminue de 6 jusqu'au prochain tour.
Art de la Lance15-Quand l'unité utilise une lance ou naginata, Attaque +5.
BasaraLance : ATome e/b : BDéchire-ciel5Tec * 1.5Ajoute à l'attaque de l'unité la moitié de la force ou de la magie adverse.
Idéaliste15-En combat, Précision de l'unité et ennemie +30, taux d'activation de techniques des deux +15.
Devin
Mage
Tome e/b : B
Tome e/b : B
Magie +21-Magie +2.
Prédiction10Cha %Expérience x2 si l'unité vainc l'ennemi.
Onmyoji
Sage
Tome e/b : A
Tome e/b : A
Baton : B
Baton : B
Ralliement : Magie5CommandeMagie +4 aux alliés dans un rayon de deux cases.
Art des Tomes15-Quand l'unité utilise un tome ou parchemin, Attaque +5.
Moine
Gardienne
Prêtre
Baton : B
Baton : B
Baton : B
Miracle1Cha %L'unité peut s'en sortir avec 1 PV.
Ralliement : Chance10CommandeChance +8 aux alliés d'un rayon de deux cases.
Grand Maître
Prêtresse
Eveque
Baton : S
Baton : S
Baton : S
Lance : B
Arc : B
Tome b : B
Guérison5-Régénère 30% des PV au début du tour.
Contre magique15-Quand un adversaire attaque l'unité avec de la magie, il reçoit aussi les dégâts.
Chevalier CélesteLance : BCoup foudroyant1-Améliore les chances de double frappe si l'unité initie une attaque (Vit eff. +5).
Camaraderie10-Régénère 10% des PV au début du tour s'il y a des alliés dans un rayon de deux cases.

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Message par Riwanon le Sam 17 Sep - 16:18

Chevalier FauconLance : AEpée : BBaton : BRalliement : Vitesse5CommandeVitesse +4 aux alliés d'un rayon de deux cases.
Coup gardien15-Quand l'unité initie un combat, Dégâts magiques subis -20.
Chevalier KinshiLance : BArc : AAvantage aérien5-Précision et Esquive +30 contre les unités volantes.
Amaterasu15-Les alliés dans un rayon de deux cases récupèrent 20% de leurs PV au début du tour.
ArcherArc : BTechnique +21-Technique +2.
Coup éclair10-Quand l'unité initie un combat, Attaque +4.
Archer d'éliteArc : SCoup inéluctable5-Quand l'unité initie un combat, Précision +40.
Art de l'Arc15-Quand l'unité utilise un arc ou yumi, Attaque +5.
Ninja
Voleur
Dague : B
Dague : B
Crochetage1-L'unité peut ouvrir coffres et portes sans clé.
Frappe ciguë10-Quand l'unité initie un combat, les PV ennemis sont réduits de 20% à la fin du duel.
Maître Ninja
Assassin
Dague : S
Dague : S
Epée : B
Epée : B
Arc : A
Arc : A
Meurtrier5Tec * 0.25Tue l'ennemi en un coup.
Art du shuriken15-Quand l'unité utilise un shuriken ou une dague, Attaque +5.
MachinisteDague : AArc : BFléau des pantins5-Les attaques sont efficaces contre les Marionnettistes, Marionnettes et Golems.
Dédoublement15CommandeUne fois par chapitre, créer une marionnette avec les mêmes apparences, techniques et PV que l'unité.
ApothicaireArc : BÉlixir puissant1-Les effets de régénération ou de boost de stats des objets sont augmentés de 50%.
Soin éclair10-Après avoir consommé un objet de récupération ou de boost de stats, l'unité peut de nouveau agir.
NégociantLance : BArc : AProfiteur5Cha %Chance que l'unité obtienne un lingot d'or à chacun des 7 premiers tours.
Grosse dépense15-Si l'unité dépense un lingot d'or pendant un combat, Attaque +10 et Dégâts subis -10.
KitsunePierre : BRythme pair1-Pendant les tours pairs, Attaque +4.
Fléau des bêtes10-Si l'unité est un Kitsune ou Grand Kitsune, ses attaques sont efficaces contre les unités animales.
Grand KitsunePierre : SBonus pair5-Régénère 40% des PV au début des tours pairs.
Plaie profonde15-Les PV ennemis sont réduits de 20% après un combat.
VillageoisLance : CProdige1-Ajoute 10% aux stats de croissance.
Combativité10-Précision et Esquive +15 quand l'adversaire a un niveau plus haut que l'unité.
CavalierEpee : BLance : AÀ l'aise1-Quand l'unité se bat sur un terrain sans effet, Attaque +3.
Abri10CommandeÀ utiliser pour mettre un allié adjacent à couvert.
PaladinEpée : ALance : AAppui5-Quand l'unité a un soutien en duo, il a +1 à ses stats.
Égide15Tec %Diminue de moitié les dégâts d'arc, magie, shuriken, pierre draconique ou souffle.
Grand ChevalierEpée : BLance : AHache : BLunaire5Tec %Divise la défense ou la résistance par deux.
Coup blindé15-Quand l'unité initie un combat, Dégâts physiques subis -10.
ChevalierLance : BDéfense +21-Défense +2.
Abri naturel10-Quand l'unité se bat sur un terrain avec effets, Dégâts subis -3.
GénéralEpée : BLance : AHache : BGuerrier méfiant5-Pendant les combats, ni l'unité ni l'ennemi ne peut faire de double attaque.
Protection15Tec %Divise par deux les dégâts d'épée, lance, hache, pierre de bête, monstre ou marionnette.
CombattantHache : BPV +51-PV Max +5.
Aléa10-Précision -10, Taux de Critique +10.
BerserkerHache : SRalliement : Force5CommandeForce +4 aux alliés d'un rayon de deux cases.
Art de la Hache15-Quand l'unité se sert d'une hache ou massue, Attaque +5.
MercenaireEpée : BBonne fortune1Cha %Récupère 20% de sa vie au début du tour.
Puissante riposte10-Quand l'ennemi initie un combat, Attaque +3.

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Message par Riwanon le Sam 17 Sep - 16:19

HérosEpée : AHache : BSolaire5Tec %Régénère 50% des dégâts infligés.
Anti-hache15-Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a une hache ou massue.
Cavalier ArcherEpée : BArc : ARalliement : Technique5CommandeTechnique +4 aux alliés d'un rayon de deux cases.
Anti-shuriken15-Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un shuriken ou une dague.
Hors-La-LoiArc : BCrochetage1-L'unité peut ouvrir coffres et portes sans clé.
Mouvement +110-Mouvement +1.
AventurierArc : AEpée : BBaton : BSept chances5-Précision et Esquive +20 jusqu'au 7° tour.
Passage15-L'unité peut traverser des cases occupées par l'ennemi.
Cavalier WyverneLance : BForce +21-Force +2.
Bascule10CommandeChange de place avec l'ennemi après le combat.
Lord WyverneLance : AHache : AEpée : BRalliement : Défense5CommandeDéfense +4 aux alliés d'un rayon de deux cases.
Anti-épée15-Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a une épée ou un katana.
BellicisteHache : ATome elé : ALance : BCoup sauvage5-Quand l'unité initie un combat, les ennemis dans un rayon de 2 cases ont leur PV réduits de 20% après le duel.
Piétinement15-Attaque +5 contre les ennemis à pieds.
Mage NoirTome e/b : BEn plein coeur1-Quand l'unité combat un ennemi adjacent, Esquive -20.
Aura maléfique10-Les ennemis dans un rayon de 2 cases subissent 2 points de dégâts en plus par la magie.
SorcierTome e/b : SVengeance5Tec * 1.5Rajoute 50% des dégâts reçus au prochain coup.
Anti-arc15-Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un arc ou yumi.
Paladin NoirTome e/b : AEpée : BSceau magie5-Après le combat, la magie adverse diminue de 6 points jusqu'au prochain tour.
Drain de Vie15-Quand l'unité initie un combat, il récupère 50% de sa vie s'il vainc l'ennemi.
Troubadour (H)(F)Baton : BRésistance +21-Résistance +2.
Gentilhomme10-Les unités féminines dans un rayon de 2 cases reçoivent -2 Dégâts subis.
Demoiselle10-Les unités masculines dans un rayon de 2 cases reçoivent -2 Dégâts subis.
TacticienBaton : STome e/b : ARalliement : Résistance5CommandeRésistance +4 aux alliés d'un rayon de deux cases.
Inspiration15-Les alliés dans un rayon de 2 cases reçoivent Attaque +2 et Dégâts subis -2.
MajordomeDomestiqueDague : BBaton : SDévoué serviteur5-Quand elle soigne un allié, l'unité récupère autant de PV.
Anti-tome15-Précision et Esquive +50 quand l'ennemi a un tome ou parchemin.
UlfhedinPierre : BRythme impair1-Pendant les tours impairs, Attaque +4.
Fléau des bêtes10-Quand l'unité est un Ulfhedin ou Lord Ulfhedin, ses attaques sont efficaces contre les bêtes.
Lord UlfhedinPierre : SBonus impair5-Récupère 40% de sa vie au début des tours impairs.
Plaie profonde15-Les PV ennemis sont réduits de 20% après le combat.
TerreurEpée : AHache : BDague : BTome elé : AImmunité paire1-Pendant les tours pairs, Dégâts magiques subis -4.
Volonté de fer10-Quand l'adversaire initie un combat, Dégâts magiques subis -4.
Clarté25-L'unité guérit d'une altération de statut deux fois plus vite.
Offensive35-Quand l'unité initie un combat, Attaque +7.
DiciplesTome elé : CProdige1-Ajoute 10% aux stats de croissance.
Analyse10-Precision +15 et esquive +15 si l'unité attaque une cible déja combattu.
Cavalier MageTome all : AMagie experimental1Magie +3, Chance -1.
Feu d'artifice10Quand l'unité combat, les ennemis adjacents à la cible ont leur PV réduits de 10% après le duel.
Paladin ElémentaireTome all : SBaton : ALance : BImpulsion5Tec %Divise par 2 la Force/Magie de l'unité et la Defense/Resistance ennemi, puis lance enchaine 2 attaques.
Nihil--Annules toutes les techniques offansive ennemis, sauf un autre Nihil.

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Message par Riwanon le Sam 17 Sep - 16:20

Pegase NoirEpée : BTome e/n : BVitesse +21-Vitesse +2.
Absorption10-Au début du tour l'unité récupère un taux PV égal à sa Mag.
Faucon NoirEpée : SLance : ATome e/n : SBaton : ARalliement : Mouvement5CommandeMouvement +1 aux alliés d'un rayon de deux cases.
Elan Victorieux15-Si l'unité tue un ennemi, elle peut rejouer.
BalistaireArc : SSurveillance1CommandePrécision +10 de la tourelle.
Tir opportun10Tec %Attaque automatiquement un ennemi à porté au début du tour de l'unité.
Modification de canon25CommandePortée +1 de la tourelle et Portée -1 pour intérieur/extérieur.
Tout-terrain35-Quand l'unité est un balistaire, Mouvement +1 et tout les terrains traversables coutes 1 point de mouvement.
EnsorceleuseTome all : SDon des Ombres1-L'unité peut utiliser les tomes des Mages Noirs (dont le Nosferatu).
Chaudron10Cha %Chance d'obtenir une potion après un mouvement pendant les sept premiers tours.
Téléport25CommandeDéplace un allié près de l'unité et effectue une autre action.
Mixture toxique35Tec * 1.5Réduit le mouvement à 0 et Esquive -20 pour un ennemi le prochain tour.
GuideEpée : SÉpée dansante1-Vitesse +3, Défense -1.
Guide
Grand Lord
Epée : S
Epée : A
Lance : BCharisme10-Les alliés dans un rayon de 2 cases infligent Dégâts +2.
GuideEpée : SDuo protecteur25-Quand l'unité est le support d'un duo en Posture de défense, +1 point de bouclier.
Vole-Vitesse35-Quand l'unité vainc un ennemi, Vitesse +2 (incompatibles avec d'autres absorptions).
RédempteurHache : AEpée : ALame lourde1-Force +3, Vitesse -1.
Vétéran assagi10-Esquive de Critique +15.
Rédempteur
Grand Lord
Hache : A
Epée : A

Lance : B
Éther25Tec * 0.5Deux coups consécutifs, le premier avec un effet Solaire et le deuxième Lunaire.
RédempteurHache : AEpée : AVole-Force35-Quand l'unité vainc un ennemi, Force +2 (incompatibles avec d'autres absorptions).

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Message par Riwanon le Sam 17 Sep - 16:20

Grand LordEpée : ALance : BDuo assassin1-Quand l'unité est le support d'un duo en Posture d'attaque, +3 Dégâts aux ennemis.
Éveil35-Quand les PV inférieurs à la moitié, Precision, Esquive, Critique et Esquive de Critique +30.
Stratège
Epée : B

Tome élé : A
Conseil tactique1-Confère Précision +10 au chef d'un duo lorsque cette unité est le support.
Solidarité10-Les alliés adjacents reçoivent Esquive et Esquive de Critique +10.
Maître Stratège
Epée : A

Tome élé : S
Ignition25Tec %Rajoute 50% Force à l'attaque magique et 50% Magie à l'attaque physique.
Ralliement étendu35CommandeDans un rayon de 4 cases, tous les alliés ont +4 à toutes les statistiques (sauf Mouvement).
EruditEpée : BTomes all : AAdepte1Vit %Adepte : (Vit) % Attaque une nouvelle fois, non activable si l'unité attaque déjà deux fois.(non activable si l'unité attaque déjà quatre fois Armes Heros)
Bravoure10-Tec et Vit +5 tant que les PV de l'unité sont en dessous de la moitié.
Grand EruditEpée : ATomes all : SDague : AMeteore5Tec %Force/magie doublé, imobillise l'ennemi pendant 1 tours.
Savoir15-Force ou magie +2 en fonction de l'arme équipé à l'unité.
DanseuseEpée : BDague : BAffinité1-Auguement les dégats de +2 pour chaque rang du soutien avec son binôme.
Chorégraphie10-Pendant qu'ils rejouent, les alliés gagnent force, magie, défense et résistance +2
DanselameEpée : ADague : ABaton : SSupplice25Tec * 0.4Dégâts x 3
Courroux35PV à - 30%Crit +20 si l'unité à moins de 30% de ses PV.
ChasseresseArc : ARaja : AOeil de Lynx1Vit %Confère +50 en précision si l'unité initie le combat et que l'ennemi ne peut riposter.
Prédateur10Tec * 2Si l'unité est attaquée, (Tec*2) % de chance que l'unité initie le combat.
TraqueuseArc : SRaja : SDague : ABaton : ASaignée5Tec %L'unité attaque avec Raja, provoque 2 attaque coup critique succesif, mais les dommages sont réduit à 75%
Rugissement Royal15CommandeOctroie +2 dans toutes les stats (excepté PV/Mouv) aux unités dans un rayon de deux cases avec un Rang C+
EclaireurDague : BArc : BCélérité1Le mouvement de l'unité ou de son binome augmente de +2.
Négation10Vit %Empêche l'ennemi de contre-attaquer.

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Re: Classe et compétence

Message par Riwanon le Sam 17 Sep - 16:20

EspionDague : AArc : AMaelström5Tec %Fait des dégâts égal à la Force de l'unité si elle est touchée par une attaque à distance.
Acuité15-Précision + 20 et le champs de vision augmente de 5 cases dans l'obscurité.
Stratège DraconiqueEpée : BTome élé : BImmunité1-Cette unité est insensible à tout armes et tomes de type "feu".
Feu dansant10-Inflige le statut "Brasier" à un ennemi si ce dernier ne peut riposter à l'attaque. Brasier inflige 20% des PV max adverse par tour sauf si l'unité affectée se soigne (potion ou bâton) ou va dans une case "Eau". Diminue également toutes les stats de la cible de -2 par tour de brasier. Ne peut pas achever un adversaire.
Maître DraconiqueEpée : ATome all : SBâton : SSoif de pouvoir5-Augmente la stat "Magie" de l'unité de +1 pour chaque arme magique ou tome dans son inventaire.
Maître Dragon15-Protège des dégâts supplémentaires infligés aux unités "Dragon". Si l'unité est en binôme et que son binôme a la faiblesse "Dragon", il l'annulera également.
ManaketePierre : BEffroi1-Dans un rayon de 3 cases autour de l'unité les ennemis ont -5 de Précision et de critique.
Fléau des Dragons10-Quand l'unité est un Manakete ou un Grand Manakete, ses attaques sont efficaces contre les Dragons.
Grand ManaketePierre : SFin Inévitable5-Les ennemis cumuleront les effets de réduction de statuts. N'a aucune limite. Fonctionne aussi en binôme.
Ecaille de Dragon15-Divise tous les dégâts par deux. Annule Contre, Contre magique, les effets de poisons et de brûlures et Meurtrier. Réduit les effets des coups critiques, Ether, Stellaire, Lunaire, Croc de Dragon, Sol, Ignition, Vengeance et Déchire-Ciel.
Gardienne SacréePierre : SSouffle : SDivinité Méfiante :1-Confère +5 en vitesse, magie, résistance et +2 en mouvement si cette unité est en binôme avec un allié d'un rang égal ou supérieur à A.
Confiance du Dragon :10-Double les bonus de stats de son binôme lorsque cette unité est à couvert.
Dragon Vengeur :25Mag %Quand cette unité initie l'attaque, augmente la précision, la chance de critique et l'esquive de 50. Quand l'unité se fait attaquée, elle a (Mag)% d'initié l'attaque.
Gardienne Sacrée :35Mag * 2(Mag*2)% de chance de protéger un allié adjacent (ou de son binôme actif si elle est a couvert) d'une attaque ennemie mortelle.
Gloire et Honneur :X-Augmente de +2 la stat magie et la stat vitesse de l'unité pour chaque ennemi vaincu d'un seul coup. Double attaque non comprise et limité à +10 en magie comme en vitesse.
AvesPierre : BAnnulation1-Tout les bonus de l'ennemi sont annulés en combat.
Fléau des anges10-Quand l'unité est un Aves ou un Lord Aves, ses attaques sont efficaces contre les unité volantes.
Lord AvesPierre : SCélèste5-Augmente la Critique de 6/14/22/30 en fonction du soutien du binome.
Aura15-Renvoi la moitié des dégâts à l'ennemi. 

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Re: Classe et compétence

Message par Riwanon le Sam 17 Sep - 16:21

Ecus----
Magasin











Sacrifice-CommandeSacrifie les PV de l'unité pour les donner à un allié. Soigne aussi des changements d'états.
10000Ecu d'Iote--Protège des dégâts supplémentaires infligés aux unités volantes.
8000Fléau-Tec * 0.75Réduit les PV de l'ennemi à 1.
4000Ombre--Réduit les chance d'être pris pour cible par un ennemi.
4000Bravade--L'unité à plus de chance d'être attaqué.
5000Fortune--Empêche l'ennemi de faire des coups critiques.
5000Répit--Rend 20% des PV chaque tour s'il n'y a aucun allié à deux cases.
5000Désarmement-Tec %Déséquipe l'arme de l'ennemi si l'ennemi est touché.
15000Éclipse-Tec * 0.5Force ou Magie réduit 1/3 annule la Defense et la Résistence ennemie.
10000Bon Viseur--Permet d'utilisé l'Arc, +10 de précision avec les Arcs.
10000Assassin--Permet d'utilisé les dagues, +2 de vitesse si une Dague est équipé.
10000Fantassin--Permet d'utilisé les lances, +15 d'esquive avec les lances.
10000Ame d'Epéiste--Permet d'utilisé l'épée, +10 de critique avec les épées.
10000Bourin--Permet d'utilisé la Hache, +2 de dégats avec les haches.
20000Maitrise du Baton--Permet d'utilisé les Sceptre et les Batôns sans les usés, la portée des baton monte à 10.
15000Don de Lumière--L'unité peut utiliser les tomes de Magie Blanche.
15000Don des Ombres--L'unité peut utiliser les tomes de Magie noire.
15000Maitrise élémentaire--L'unité peut utiliser les tomes de Magie Elemental.
50000Archimages--L'unité peut utiliser tout les tomes de magie. Degats +5 et critique +10.
4000Floraison--Réduit le gain d'expérience, mais augmente les bonus lors de la montée de niveau
9000Rage-Tec %Peut empecher la cible d'attaquer au prochain tour.
Sauveur--Supprime les pénalités de technique et d'arme lorsque que l'unité est en binome.
Terrestre-CommandeAnnule les altérations d'état d'une unité adjacente
VigilanceAugmente l'esquive de +20.
GardeTec *0,5Peut se protéger d'une attaque ennemie.
ChargePousse la cible de 2 case.

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